Délégation régionale académique au numérique éducatif

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Articles (104)

Tri par pertinence| Tri par date

  • Retour en images du séminaire V2D ( 3 février 2023)

    Évènements > valorisation des usages numériques dans le second degré du 20 octobre dernier (V2D) >

    Jeudi 20 octobre s’est tenue la journée de valorisation du numérique éducatif dans le second degré, à la salle Pinchon de Thourotte dans l’Oise. Cette journée, dédiée aux référents numériques des établissements du second degré, a été conçue comme une déambulation pour découvrir, s’informer, pratiquer, échanger autour des usages du numérique éducatif

  • Lettre EduNum Ressources n°15 ( 6 mai 2022)

    Ressources > Lettres EduNum Ressources > Année scolaire 2021/2022 >

    Le numéro 15 de la lettre ÉduNum Ressources est consacré aux ressources et outils numériques pour l’École, utiles aux enseignants et personnels de l’éducation nationale chargés de l’accueil des élèves en provenance d’Ukraine et plus largement des élèves allophones.

  • Utiliser le jeu dans une démarche pédagogique ( 10 février 2023)

    Évènements > valorisation des usages numériques dans le second degré du 20 octobre dernier (V2D) >

    Le jeu sérieux et plus généralement la ludification ou gamification d’activités pédagogiques sont entrés dans nos pratiques.
    La Drane site d’Amiens vous propose de découvrir ou de retrouver dans cet article quelques éléments abordés à l’occasion de différentes formations, notamment lors de la journée de valorisation des usages numériques dans le second degré du 20 octobre dernier (V2D).

  • Captain Kelly ( 6 juillet 2023)

    Ressources > Les plateformes de ressources institutionnelles >

    Captain Kelly est un assistant vocal pour l’apprentissage de l’anglais à l’école élémentaire. Cette ressource permet de travailler les connaissances lexicales et syntaxiques des élèves et développer leur compréhension orale ainsi que leur prononciation en anglais. Captain Kelly s’inscrit en cohérence avec le Plan langues vivantes.

  • Présentation d’Hypothèses ( 3 février 2023)

    Actualité >

    Hypothèses est un carnet de veille et de valorisation des travaux de recherche soutenus par la Direction du numérique pour l’éducation (ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse). Ce mois-ci, Hypothèses propose des tests et un entretien pour le moins atypique avec l’agent conversationnel ChatGPT sur le numérique en éducation.

  • Prendre en main le Kit web-radio ( 15 décembre 2023)

    Les usages du numérique éducatif >

    Créer et animer une webradio en classe motive les élèves à développer leurs compétences écrites et orales. En effet, l’élève apprend à s’exprimer de façon claire et disctincte, à élaborer un discours en structurant sa pensée.
    Lors des différentes activités de webradio, l’élève va apprendre à exploiter les ressources expressives et créatives de sa voix, à participer à des échanges oraux, des débats ou à l’explication de démarches.
    Retrouvez un ensemble de ressources pour prendre en main et exploiter les kits web-radio

  • Quiz pour se tester ( 6 novembre 2023)

    Évènements > Numériqu’Elles > Ressources pour les élèves >

    6 QUESTIONS POUR DÉCOUVRIR LE SECTEUR DU NUMÉRIQUE

  • Lancement du défi robot académique collège ( 30 septembre 2023)

    Évènements > Défi Robot >

    Le concours de robotique DEFI ROBOT est ouvert aux collèges du département de l’Oise et, de manière expérimentale cette année, à certains collèges de l’Aisne et de la Somme qui sont invités à y participer dans le cadre des programmes de technologie, de mathématiques et de l’enseignement pratique interdisciplinaire. Il s’inscrit dans une démarche pédagogique mettant en œuvre des concepts théoriques abordés au cours de l’année scolaire comme le codage et leur mise en application, via la création de robots.

  • LMDN - Emission n°4 du mercredi 23 février 2022 ( 25 février 2022)

    Actualité > Les mercredi du numérique Année scolaire 2021/2022 >

  • Qu’est-ce que l’IA ? ( 15 octobre 2021)

    Évènements > Numériqu’Elles > Ressources pour les élèves >

    Des ordinateurs sont désormais capables de battre un joueur de poker, reconnaitre des visages, traduire correctement des textes, conduire une voiture…